Taktik und Teamgeist für Spieler

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Im Rahmen der SPIEL ’16 in Essen vom 12. bis 16. Oktober 2016 stellt der Zoch Verlag seine neuen Spiele am Stand in Halle 3, J 108 vor. Thematisiert werden der Ablasshandel, Visionen, die Alm oder der Streit in der Familie Mc Kilt um den Grundbesitz:

Eine taktische Herausforderung ist das Spiel mit Ablassbriefen in Mea Culpa von Klaus Zoch und Rüdiger Kopf. Kilt Castle von Günter Burkhardt ist ein taktischer Bauwettstreit, bei dem sich ständig die Besitzverhältnisse ändern. Bei Dreams von Olivier Grégoire darf man mit offen Augen träumen – gefordert sind Wahrnehmung und Intuition. Das Kartenspiel Gämsh Alpin von Daniel Fehr schickt die Spieler auf die Alm.

Mit geheimen Zeichen versuchen sie als Team die anderen Teams zu übertreffen. Aktuell wurde das im Sommer erschienene Spiel ICE CULT zum Sieger in der Kategorie III (10-15 J.) beim BDKJ-Test „Kinder testen Spiele“ gekürt. Infos: www.zoch-verlag.com.

Eintauchen ins Mittelalter und sündigen

Gegen Habgier und Wollust hilft nur die reinigende Kraft der Ablassbriefe. Im Mittelalter konnte man sündigen so viel man wollte. Vergebung durch die Kirche gab es mit dem Kauf von Ablassbriefen. In diese dunkle Epoche hinein reicht Mea Culpa, das neue Spiel im Zoch Verlag.

Das Konstanzer Konzil tagt mit drei Päpsten und ihrem Gefolge, zu dem auch eine beachtliche Zahl an Kurtisanen gehört. In der Spelunke „Zum wilden Eber“ prophezeit eine Wahrsagerin den Gästen, dass einer von ihnen in den Himmel kommt, wenn der Bau zweier Dome vollbracht ist. Das Spiel passt ins Zeitgeschehen: Rund 100 Jahre später kritisierte Martin Luther den kirchlichen Ablasshandel. 1517 verfasste er seine 95 Thesen.

Im Spiel geht es um das Leben der armen Sünder zwischen Himmel und Hölle. Zuerst wird gesündigt – was man im Spiel gut dosieren sollte – und kommt dabei dem Fegefeuer immer näher. Danach versucht man die Kehrtwende einzuschlagen mit dem Kauf von Ablassbriefen, die es in großer Zahl in Mea Culpa gibt. Dazu schaffen die kleinen Sünder Wein, Brot und Edelsteine zur Seite, um mit diesem Ablasshandel die Fertigstellung der Dome zu unterstützen.

Gespielt wird auf vier Schauplätzen: Markt, Freudenhaus, Dombauplätze und Sündenpfuhl. Wer am Zug ist, dreht an seinem Kerbholz und lässt Papst, Kaiser, Händler oder einen kleinen Sünder handeln: Der Papst bestimmt die Totsünden und geht nie ins Bordell – man sieht ihn jedenfalls nicht darin. Der Kaiser setzt die Bautrupps ein. Der Händler räumt die Waren vom Markt. Der kleine Sünder genießt Vorzugsrechte im Freudenhaus, muss diese aber mit zwei Sünden bezahlen. Die Charakterwahl ist ein eigenes taktisches Vorspiel.

Mea Culpa von den Autoren Klaus Zoch und Rüdiger Kopf zieht sowohl Spieler ab vierzehn Jahren als auch Familien in seinen Bann. Spielablauf und Regeln dieses außergewöhnlichen Kunstwerks sind eingängig komponiert. Spannende Auktionen machen das rund 90 Minuten dauernde und taktisch reizvolle Spiel zu einem himmlisch-höllischen Vergnügen, das bestens ins kommende Lutherjahr passt.

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Mit seiner schönen Gestaltung und versehen mit viel Spielmaterial – einschließlich einem Kerbholz und der Schatulle für die persönlichen Spenden – ist das Spiel auch optisch eine Freude.

Mea Culpa – zwischen Himmel und Hölle
Autor: Klaus Zoch und Rüdiger Kopf
Illustration: Franz Vohwinkel
für 2 – 4 Spieler ab 14 Jahren
Spieldauer 90 Minuten und mehr
Preis: zirka 45 Euro

Kilt Castle – ein taktischer Bauwettstreit – Da baut sich was zusammen

Der Streit im Hause Mc Kilt nimmt kein Ende. Es geht um Machtverschiebungen im eigenen Land. Die Einnahmen der Ländereien von Kilt Castle werden nach Herrschaftsanteilen aufgeteilt – und da zählt, wer obenauf ist! Türme, die jeder Spieler in ausreichender Zahl hat, markieren das Territorium und sie stehen auch durchaus übereinander. Kilt Castle von Zoch ist ein kurzweiliger Bauwettstreit auf schottischem Grund.

Im Wettstreit errichten die Spieler den gemeinsamen Stammsitz. Lediglich zehn Karten – mit einem oder auch mit zwei Wappen – die in maximal fünf Reihen um das Spielfeld angelegt werden, bestimmen den Spielverlauf. Sie geben an, welches Wappen bauen darf: Man kann dazu seinen Turm auf einem neuen Grund platzieren oder den Turm von einem Wettbewerber überbauen.

Hohe Türme sind ein gutes Mittel, um sich zusammenhängende Territorien und viele Dukaten zu sichern. Zwischenwertungen, sogenannte Dukatentage, werden dann ausgelöst, wenn eine Kartenreihe aufgehoben wird. Wer hierbei gut taktiert, hat mehr vom Geldsegen als die Mitspieler und wird am Ende als Sieger zum Clanchef ausgerufen. 45 Minuten Spielspaß garantieren die sich immer wieder ändernden Machtverhältnisse.

Bild Zoch
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Kilt Castle von Autor Günter Burkhardt aus dem Zoch Verlag ist ein spannendes Mehrheitenspiel für zwei bis vier Spieler ab zehn Jahren. Wer abstrakt denkt, hat gute Chancen das Spiel zu gewinnen. Im Spiel zu zweit spielt jeder mit zwei Farben.

Kilt Castle – ein taktischer Bauwettstreit
Autor: Günter Burkhardt
Illustration: Dennis Lohausen
für 2 – 4 Spieler ab 10 Jahren
Spieldauer zirka 45 Minuten
Preis: zirka 30 Euro

Dreams – Träume am Firmament – Götter, die ihre Vision vor dem Menschen geheim halten wollen

„Wäre es nicht fantastisch, wenn wir den Menschen Bilder schenkten, Visionen und Träume?“ Das fragen sich die Götter in neuen Spiel Dreams aus dem Zoch Verlag. Als Götter verkleiden die Spieler den Himmel mit Sternbildern. Traumhaft anmutende Karten von acht verschiedenen Künstlern: Vulkane, Fische am Himmel, eine Insel im Glas, ein Esel, eine Fee, eine Wiege aus Holz – 72 verschiedenste Träume.

Die Spieler versuchen bei Dreams zu entschlüsseln und zu verbergen: welche Bilder stehen in den Sternen?

Versteckte oder unbeabsichtigte Hinweise der Mitspieler lesen lernen, heißt das Motto, ohne sich selbst zu verraten. Denn unter den Göttern ist immer auch ein Sterblicher, der die Visionen und Traumbilder nicht kennt. Er muss die göttliche Vision erfassen und dabei unerkannt bleiben. Die Götter hingegen, wollen dem Sterblichen das wahre Bild nicht allzu offensichtlich zeigen.

So zeichnen sie gemeinsam am großen Firmament das Bild einer der vier ausliegenden Traumkarten. Jeder hat dazu drei unterschiedliche Sterne. Danach wird getippt auf der eigenen Sternenscheibe: Die Götter müssen den Menschen erraten. Der Sterbliche hingegen tippt auf die Vision der Götter. Am Ende kann es durchaus auch mehrere Götter, pardon Sieger geben.
Dreams von Autor Olivier Grégoire ist ein kleines Kunstwerk, eine Welt der Magie. 72 große, fantastisch illustrierte Spielkarten liefern Visionen und Träume. Ein Deduktionsspiel bei dem einer der Spieler eine Außenseiterrolle spielt.

Dreams – ein Kunstwerk am Firmament
Autor: Olivier Grégoire
Illustration: Miguel Coimbra
für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Spieldauer zirka 30 Minuten
Preis: zirka 35 Euro

Gämsh Alpin – Hinterlist auf der Alm – Im Team mit geheimen Absprachen

Mit Hinterlist darf im neuen Spiel Gämsh Alpin von Zoch unablässig geblufft werden. Als Zweierteam versucht man ein „alpines“ Quartett mit Murmeltieren, Bernhardinern, Gämsen und Edelweiß auf die Hand zu bekommen. Geheime Zeichen gehören zur Kommunikation unbedingt dazu.

Gämsh Alpin ist ein Kartenspiel für zwei oder drei Zweierteams. Jedes Team vereinbart ein beliebiges geheimes Zeichen, das die Mitspieler im Laufe des Spiels erraten können – sichtbar oder hörbar muss es nämlich sein: Knubbeln am Ohr, Gähnen, Stirnrunzeln, Räuspern oder das Wort „Sapperlot“. Mit vier Karten auf der Hand geht es an den Start. Dann werden beliebig Handkarten gegen Tischkarten getauscht. Hat jemand ein Quartett auf der Hand wird dies dem Teampartner signalisiert, damit dieser Gämsh ruft.

Haben beide ein Quartett heißt es Doppel-Gämsh. Für erfahrene Gämsh-Hüter gibt es die Föhnkarten, die für viele Turbulenzen sorgen: wachsamer Wildhüter, schlauer Bauer, wilder Stier und leckere Brotzeit. Sobald ein Team neun Punkte hat, endet das Spiel. Punkte gibt es für jedes richtige Rufen bei einem Quartett und für das Erraten des geheimen Zeichens. Wird dieses aber falsch benannt verliert man Punkte.

Gämsh Alpin von Daniel Fehr aus der Schweiz ist ein rasantes und hinterlistiges Kommunikationsspiel, bei dem geblufft, vertuscht und blitzschnell gehandelt wird. Ein Partyspiel par excellence!

Gämsh Alpin – ein hinterlistiges Teamspiel
Autor: Daniel Fehr
Illustration: Alexander Jung
für 4 oder 6 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer zirka 20 Minuten
Preis: zirka 8 Euro
Infos: Zoch Verlag, 90765 Fürth, www.zoch-verlag.com

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Das Magazin wurde im Mai 2016 gestartet, trotzdem kommen wir selber auf fast 20 Jahre Spielerfahrungen zurückblicken.