In dieser Mag(net)ischen Schatzjagd geht es turbulent zu. Die Schlange hat mal wieder die Edelsteine gestohlen.
Die Steine liegen nun irgendwo im Dschungel verteilt.
Das Urwald-Dickicht hat die Steine so verdeckt, dass man diese gar nicht sehen kann.
Aber der Affengott hat einen magnetischen Suchstein, den die Affen benutzen können, um die Edelsteine wieder zu finden.
Wenn der zufällig über einen der Edelsteine gezogen wird, die unter dem Blattwerk verborgen liegen, macht es „klack“, und der Finder ruft: „Schatz-Alarm!“.
Dann gilt es, den Schatz zu bergen und dem Affenkönig zu bringen.
Das Spiel
Die Spielschachtel wird in einen Urwald verwandelt, indem die Spielfläche darüber gelegt wird. Vorher werden die Edelsteine im inneren Bereich verteilt, wobei die roten Steine nicht so dicht beieinander liegen sollten, da rote Steine die meisten Punkte bringen. Die Wertungsfläche mit dem Thron wird daneben gelegt.
Die Spielfiguren werden in der untersten Leiste abgestellt. Je nachdem in welcher Farbe der Edelstein geborgen wird, umso weiter wird die Figur gezogen.
Wie weit man mit dem Suchstein im Dschungel suchen darf, wird mit den Bananenwürfeln ausgewürfelt. Das Besondere: Jeder Würfel zeigt auf einer einzigen Seite eine Banane – und der Suchmagnet darf pro Zug nur so weit durchs Dickicht kreuzen, wie der Bananen-Vorrat gerade reicht – im besten Fall sieben Felder weit, im schlechtesten verhungert man auf der Stelle.
Wurde der Suchstein über einen Edelstein gezogen, wird dieser per Magnet angezogen, welches man durch ein „klack“ hört. Nun muss man den Schatz durch das Schlupfloch bergen.
Wenn man kein Würfelglück hat, zieht der Gegenspieler den Suchstein durch das Schlupfloch. Im Anschluss werden die Edelsteine auf dem Wertungsplan abgelegt.
Hierzu befinden sich rechts und links Baumstümpfe, auf die jeweils ein Stein abgelegt werden muss.
Sind beide Reihen belegt, wird das Spiel beendet und die Figur die vorne steht, hat gewonnen.
Fazit
Mag(net)ische Schatzjagd ist ein unterhaltsames Kinderspiel, welches zwar spielerisch keinen neuen Ansatz bietet, aber vom Spielprinzip die Kinder fasziniert.
- Verlag: Ravensburger
- Autor: Heinz Meister
- Spieler: 2 bis 4 Spieler
- Alter: ab fünf Jahren
- Spieleinteilung: Kinderspiel
- Schwierigkeitsgrad: 2 (leicht spielbar)