
Bei Piraten denke ich an Port Royal. Die Stadt war bis zu ihrer Zerstörung eine der reichsten Städte der Welt.
Diesen Reichtum hatte die Stadt den Piraten zu verdanken. Auf diesen Inseln konnte man in den Tavernen so mancher Geschichte von verborgenen Schätzen lauschen.
Hier erfahren die Spieler vom Schatz und der Spieler, der dem alten Seebären die meisten Münzen bringt, erfährt, wo er graben muss.
Also Leinen los und auf in die Südsee. Die Fahrt muss gut geplant sein.
Geschicktes Kapern, Entern, Tauschen und Verkaufen bringt verbleibende Piratenaugen zum Leuchten.
Das Spiel
Was erst einmal auffällt, ist die originelle Verpackung in Form einer Schatzkiste. Wo andere Pappmünzen beilegen, stehen dem Spieler hier richtige Münzen mit einer Phantasieprägung zur Auswahl.
Jeder Spieler erhält seine Schiffstafel und das entsprechende Schiff. Die Insel wird mittig abgelegt, wo auch die Münzen abgelegt werden.
Die Spielkarten werden entsprechend ihrer Bestimmung sortiert, so liegen neben der Insel verdeckt drei Kartenstapel (Küste, Schiffspassage, Hohe See). Auf der anderen Seite der Insel liegen die Kaperbriefe, wovon vier offen ausgelegt werden.
Aus diesen Kaperbriefen ergeben sich die Aufgaben für die Spieler, um so entsprechende Münzen für die Erfüllung der Aufgaben zu erhalten.
Das eigene Schiff kann dann vor einem der Kartenstapel Küste, Schiffspassage oder Hohe See abgestellt werden. Dann wird die oberste Karte des entsprechenden Stapels aufgedeckt. Kann man diese Karte für die Erfüllung der Aufgaben verwenden, legt man diese entweder in den Laderaum, wenn es Rohstoffe sind, oder man legt die Aufbauten rechts – oder links neben seine Schiffskarte.
Dies können einmal Kanonen oder Segel sein. Die Anzahl der Segel bestimmt, wie viele Karte Sie pro Zug ansehen dürfen, bevor man die oberste Karte nimmt. Die Kanonen sind gut für die Verteidigung und zum Kapern geeignet. Wenn man ein Schiff kapern kann, wird gewürfelt.
Dabei muss der Würfelwert gleich oder größer sein, als auf der Spielkarte angegeben. Man kann so viele Mal würfeln, wie viele Kanonen man besitzt. Gelingt eine Kaperfahrt nicht, nimmt der Gegenspieler eine Ausbaukarte weg und legt diese auf den dazugehörigen Ablagestapel.
Hat man die Aufgabe erfüllt, gibt es Goldmünzen. Man kann auch den Gegenspieler kapern und zwar dann, wenn man eine Karte mit einem Entersymbol aufdeckt. Bedingung dabei ist, dass dessen Schiff ebenfalls in dem Gewässer steht.
Die gelösten Aufgaben kann man nur dann zu Münzen machen, wenn man in einem Spielzug zur Insel fährt. Weiterhin kann hier der Spieler auch die Karten drehen, denn die meisten Karten besitzen zwei Angaben pro Karte und wenn man eine Karte erhält, wird erst die Eigenschaft genommen, wo der grüne Pfeil abgebildet ist.
Im Lauf des Spiels können die Spieler auch Schatzkarten finden und wenn man drei Stück davon besitzt, sind dies zwei Münzen, die man als Belohnung erhält.
Nur so einfach ist es nicht, denn man darf nur maximal sieben Karten am Schiff ausliegen haben. Sonst muss man zur Insel zurück und kann hier Karten einfach ablegen.
Fazit
Der Autor Knut Happel hat von Berufswegen mit Verbrechern zu tun, denn er ist Staatsanwalt in Darmstadt.
Das Spiel hat er gemeinsam mit Christian Fiore, einem Kommunikationsdesigner entwickelt. Insgesamt lässt sich das Spiel sehr einfach spielen und trotzdem fasziniert das Spielprinzip.
Vor allem wurde jeder Spielschritt verständlich in der Spielanleitung erklärt und mit Grafiken unterlegt.
- Verlag: Noris
- Autoren: Knut Happel, Christian Fiore
- Spieler: 2 bis 4
- Alter ab 8 Jahre
- Dauer: ca. 45 Minuten
- Spieleinteilung: Gelegenheitsspieler, Familienspiel
- Schwierigkeitsgrad: 2 (leicht spielbar)