Wir werden hier versuchen, mal Licht ins Dunkle zu bringen. Die Universität Hohenheim belegt, dass diese Stereotype und überholten Ideen nichts mehr mit der Realität zu tun haben.
Egal welche Form von Spielen am digitalen System werden immer mehr genutzt und vor allem auch von vielen Frauen (laut dieser Studie 24 %).
Überraschend war für die Forscher die Erkenntnis, dass soziale Spiele sich zunehmender Beliebtheit erfreuen.
Darunter fallen sowohl Online-Gemeinschaftsspiele als auch Games vor dem Fernseher. Reine Solo-Spieler sind immer seltener zu finden.
Immer mehr im Kommen sind Spielformen, bei denen die Interaktion mit menschlichen Spielpartnern im Vordergrund steht.
Ego-Shooter
Für viele ist dies das absolut Negativste, was es gibt. Fakt ist, dass diese Spiele erst ab 18 Jahre freigegeben sind und wenn diese in jüngere Hände fallen, kann die Ursache bei den Eltern gesucht werden. Ego-Shooter machen nur 5% aller digitalen Spiele aus und stellen also so nicht das Problem dar.
Gerade beim Vergleich von Denkspielen und Ego-Shootern könnten die Meinungen und Vorstellungen über ihre Wirkung nicht weiter auseinandergehen. Dass es sich dabei jedoch häufig um Vorurteile und bloße Vermutungen handelt, zeigen zwei voneinander unabhängige Studien.
Nicht Denkspiele machen ihre Spieler klüger, sondern Gewaltspiele, so die gewonnene Erkenntnis. Wissenschaftler der Universität Leiden haben festgestellt, dass das Spielen von Ego-Shootern die kognitive Flexibilität fördert. Hier werden schnellere Reaktionen und flexible Denkweise trainiert.
Die Studie, die im Fachmagazin Frontiers in Psychology erschienen ist, habe gezeigt, dass die kognitive Flexibilität unerfahrener Spieler stärker gefördert wurde als von Personen mit hoher Spielerfahrung. Weiterhin haben die Wissenschaftler darauf aufmerksam gemacht, dass dieses Spielen nicht gewaltsam macht (http://www.frontiersin.org/).
Es gibt in der Hinsicht auch Studien, die das Gegenteil sagen, jede dieser Studien, egal ob pro oder contra, greift auf Experimente zurück und nicht auf Langzeitstudien.
In dieser Hinsicht liegen keine verlässlichen Zahlen vor, so bleibt nur darauf zu achten, wie lange am digitalen System gespielt wird und das man auch für die jeweilige Zielgruppe das richtige Spiel aussucht, denn die Sozialforschung kann hier überhaupt keine verlässlichen Aussagen treffen, ob es einen kausalen Zusammenhang zwischen Computerspielen und Neigung zur Gewalt gibt.
Dies belegt auch eine unabhängige Studie, die die australische Regierung in Auftrag gegeben hatte.
Der Justizminister Brendan O’Connor sagte:
“Die Untersuchung zeigte, dass die Belege über den Effekt brutaler Computerspiele und der Aggression derer, die sie spielen, nicht beweiskräftig sind. Von Zeit zu Zeit behaupten Leute, dass es eine starke Verbindung zwischen Gewaltverbrechen, aggressivem Verhalten und der Popularität von brutalen Computerspielen gäbe. Die Literatur bekräftigt diese Behauptung nicht”.
Aber keiner hinterfragt Nachrichtensendungen und Berichterstattungen, die täglich und zu jeder Tageszeit zu sehen sind. Hier geht es um Mord, Sexualdelikte und da wird noch mit der Kamera genau auf die Toten gezoomt. Stumpft diese Form von Berichterstattung nicht ab, weil es irgendwie dazu gehört.
Der andere Punkt ist, dass die Gewalt im Computerspiel gänzlich anders aussieht als die Nachrichten im Fernsehen. Im Spiel interagiert der Spieler mit den Bildern. Weiterhin werden diese auch ein wenig verfremdet und in vielen dieser Gewaltspiele interagiert der Spieler gegen Monster und anderes Getier und diese gibt es ja bekanntermaßen nicht.
Warum spielen wir am Computer oder anderen digitalen Systemen?
MMORPG heißt weder “Menschen machen ohne richtige Peilung Geld”, noch heißt es “Milch macht oft richtig penetranten Gestank”. Hinter der Abkürzung MMORPG verbirgt sich eine neue – eine zweite Realität – eine Art Parallelwelt.
Massive Mulitplayer Online Role Play Game ist eigentlich nur ein Online-Rollenspiel. In den späten Abendstunden treffen sich Hunderttausende in der Galaxie von Star Wars oder in den zahlreichen anderen Welten. Sie alle sind Teil dieser Parallelwelt und leben hier mehrere Stunden am Tag.
MMORPG ist eine ganz andere Welt. Erst war Andreas Handelspilot, später Jäger in den Abwasserkanälen und dann ließ er einfach die Seele auf Tatooine baumeln. Die ganzen Jahre, entweder als Zwerg, Elfe oder als Krieger, liebte er es, einfach in eine Welt hineinzutauchen, als ob man im Kino wäre, nur man ist selber Teil des Ganzen, Teil eines Spieles.
Dieser Lebenslauf ist für MMORPG-Fans keine Seltenheit. Die anderen ziehen mit dem Rucksack durch die Welt oder schleppen Mädels bei einer Party ab, aber Andreas zieht es in die fantastische Welt von Tatooine. Die geschichtlichen Wurzeln dieses Phänomens sind eigentlich das Rollenspiel. Und mit dem Spiel Ultima Online ging es Mitte der 90er Jahre los.
Die Computerzeitschriften haben sich die Finger wund geschrieben und berichteten von der Parallelwelt Britanias. Gegen eine monatliche Gebühr von 10 Dollar haben sich die Spieler versammelt. Häuser bauen, Monster bekämpfen und vor allem gemeinsam mit anderen Spielern kommunizieren stand im Vordergrund.
Das Spiel bekam durch jeden neuen Mitspieler seine eigene Dynamik, sei es durch die einzelne Handlung, Moralvorstellung oder durch das Entdecken der Welt. Da jeder User Bestandteil des Ganzen ist, kommt auch jede Entdeckung eines Einzelnen den anderen zugute (vor allem, wenn man auf derselben Seite kämpft).
Seitdem hat sich viel getan. Klar, die Technik hat sich weiter entwickelt, und dadurch sind die Möglichkeiten noch besser geworden. Der Grad der Realität ist gestiegen. Andreas findet diese Form von Spielen auch noch mit 26 Jahren klasse:
„Diese Spiele sind einfach nur gut gestaltete Chaträume.” Damit hat er eigentlich recht. Für Außenstehende sind die Abkürzungen und Tastenkombinationen kaum einsehbar. Dem Spieler wird dadurch aber Geduld und ein gutes Gedächtnis abverlangt.
Andreas gibt aber auch zu bedenken: „dass diese Form des Spiels auch Gefahren mit sich bringt.“Es ist wie im Film Matrix. Und je nachdem wie glaubhaft die Welt ist, umso mehr taucht man darin ab. Vier bis sechs Stunden Spielen sind keine Seltenheit.
Und ohne es zu merken hat man online seine Welt eingerichtet, aber der Abwasch stapelt sich trotzdem in der Küche”. Diese Welten sind eigentlich auf das abgestimmt, was wir suchen. Früher, wo es noch keine PCs gab, waren es die Geschichten und Erzählungen, in die man beim Lesen oder Vorlesen hineintauchen konnte, jetzt ist es die faszinierende Online-Welt.
Die Hersteller verdienen an den monatlichen Gebühren des Spieles, denn Onlinespielen ist schon längst ein Massenphänomen. Sie versuchen, den Spieler mit immer neueren Sachen an das Spiel zu binden.
Bei den ersten Onlinespielen war man Bäcker oder Holzfäller, jetzt gibt es unbegrenzte Möglichkeiten. Dabei ist es auch keine Seltenheit und durchaus beabsichtigt, dass die Einarbeitungszeit durchaus mehrere Wochen dauert. Gerade das ist das Faszinierende an dieser Art des Spiels.
Andreas trifft sich jetzt öfter mit seinen „Online-Freunden” und man redet nicht nur über das Spiel. Dabei hat er sich selber klare Regeln aufgestellt, so als eigenen Schutz. Wenn es Andreas wieder mal langweilig wird, stellt er sich an einen See auf Tatooine, nicht allein, sondern mit Freunden aus Japan oder Amerika.
Einer seiner Freunde kann Feuer machen, der andere kocht und später diskutiert man über Politik. Eigentlich eine Welt, die unserer immer ähnlicher wird und hoffentlich nicht so verrückt ist wie die reale Welt.
Egal ob Onlinespiel oder Offline, man möchte Ablenkung oder man will in eine andere Welt flüchten. Und wenn diese Fluchtwelt immer mehr zur eigenen realen Welt wird, dann wird es wirklich gefährlich. Hier müssen Eltern und Freunde dagegensteuern oder die eigene reale Welt muss attraktiver werden, also lebenswerter.