Prinzessin Lillifee – Das verzauberte Reh

Bild Coppenrath

Das Spiel wird vom Hersteller für 2-4 Spieler ab 5 Jahren angeboten. Die Spielgeschichte ist, dass Prinzessin Lillifee und ihre Freunde beim Spielen im Wald ein kleines Rehkitz mit rosaroten Flecken entdeckt haben.

Das kleine Rehkitz ist ganz unglücklich, weil es so anders als die anderen aussieht. Prinzessin Lillifee hat eine Idee. Mit ihrem Zauberbuch will sie die Rehkitzflecken weiß zaubern. Die Mitspieler sollen der Prinzessin und ihren Freunden dabei helfen…

Die Prinzessin Lillifee ist dem Spiel als Aufsteller, der aus stabiler Pappe besteht und mit der Lillefee-Figur bedruckt ist, beigefügt.

Sie wird neben das Zauberbuch in die Tischmitte gestellt. Das Zauberbuch beinhaltet die 27 gut durchmischten Zauberkarten und besteht aus einer stabilen Pappkiste, die in Form eines Buches aufzuklappen ist.

Um das aufgeklappte Zauberbuch werden die ebenfalls gut durchmischten13 Plättchen verdeckt herum platziert. Die 13 Plättchen bilden jeweils doppelt sechs verschiedene Symbole ab, wie ein Herz, eine Krone, eine Blume, ein Vogel, eine Eule und einen Schmetterling. Dazu gesellt sich noch ein rotes Rabenplättchen.

Jeder Spieler bekommt einen Spielplan, der auch wieder aus stabiler Pappe besteht und das Rehkitz auf einer Blumenwiese abbildet. Je nach Spieleranzahl werden die 24 rosaroten Flecken auf die Mitspieler und restliche Flecken auf die Spielfigur Prinzessin Lillifee verteilt.

Nun kann das Spiel losgehen. Die Spieler ziehen jeweils eine Zauberkarte und müssen den Zauber ausführen. Dabei gibt es vier verschiedene Zauberstufen, den Fleckenfluch und die Zauberhilfe.

Eine Zauberstufe ist der “Kleine Zauber”. Dabei muss der Spieler versuchen, das Symbol der Zauberkarte unter den Plättchen zu finden. Wurde das richtige Plättchen aufgedeckt, so darf ein Flecken auf den Fleckenhaufen, der neben Prinzessin Lillifee liegt, abgelegt werden. Wurde das falsche Symbol aufgedeckt, so wird das Plättchen wieder verdeckt und der nächste Spieler versucht nun, den Zauber auszuführen, indem das Plättchen mit dem Symbol der Zauberkarte gefunden wird.

Aber Achtung! Wird das rote Rabenplättchen aufgedeckt, endet der Zug des Spielers und er bekommt einen Flecken vom Fleckenhaufen hinzu. Glück im Unglück hat man, wenn neben Prinzessin Lillifee keine Flecken mehr liegen. Dann zieht der Fluch an einem vorüber und der nächste Spieler wird versuchen, den Zauber auszuführen.

Eine weitere Zauberstufe ist der “Große Zauber”, bei dem nun nacheinander zwei Plättchen mit den richtigen Symbolen der Zauberkarte aufgedeckt werden müssen. Der Ablauf ist ähnlich wie beim “Kleinen Zauber”. Mit den Flecken geht man ebenfalls wie beim “Kleinen Zauber” vor.

Beim ” Superzauber” wird reihum je Mitspieler ein Plättchen aufgedeckt. Auf der Zauberkarte sind sechs verschiedene Symbole abgebildet, die, ohne dass ein Symbol doppelt oder der Rabe aufgedeckt wurde, aus dem Plättchenreigen gefunden werden müssen. Konnten die Plättchen so nacheinander von den Mitspielern gefunden werden, werden alle sechs Flecken wieder neben Prinzessin Lillifee abgelegt.

Hat jedoch ein Spieler ein doppeltes Symbol oder den Raben aufgedeckt, so endet der Superzauber. Dieser Spieler muss alle Flecken von der Zauberkarte nehmen, die die Spieler zuvor durch richtiges Umdrehen der Plättchen ablegen konnten. Wurde das rote Rabenplättchen aufgedeckt, gibt es noch einen Extra-Flecken hinzu.

Der vierte Zauber ist der “Gruppenzauber”, den es in drei verschiedenen Variationen gibt. Beim “Gruppenzauber” wird es Zeit, eine Zauberkette zu bilden. Zunächst muss der Spieler je nach Gruppenzauberkarte ein Tier oder einen Gegenstand benennen, der zu Prinzessin Lilllifee gehört. Die dritte Variation ist, eine Bewegung auszuführen – vorzugsweise vielleicht Tanzschritte.

Danach wird von diesem Spieler ein Begriff benannt oder eine Bewegung ausgeführt, die vom nächsten Spieler zu wiederholen ist und anschließend ergänzt dieser die Zauberkette, indem er einen weiteren Begriff benennt oder eine weitere Bewegung ausführt. Die Zauberkette wird solange weitergeführt bis ein Spieler einen Begriff oder eine Bewegung vergessen oder falsch gemacht hat. Damit endet die Zauberkette und dieser Spieler erhält einen Flecken für sein Reh.

Bei dem Fleckenfluch sorgt der rote Rabe auf der Zauberkarte dafür, dass das Reh einen weiteren Flecken von dem Fleckenhaufen bekommt. Liegen keine Flecken mehr neben Prinzessin Lillifee, so bleibt das Reh verschont und der Fluch zieht vorüber.

Einen Flecken seines Rehs darf man bei einem beliebigen Mitspieler ablegen, wenn im Zauberbuch die Karte “Zauberhilfe” erscheint. Dieser Mitspieler darf dann den nächsten Zauber ausführen.

Das Spiel endet, wenn der erste Spieler sein Reh von allen rosaroten Flecken befreien konnte.

Fazit

In dem Spiel wurde Altgewohntes hübsch verpackt. “Memory” und “Ich packe meinen Koffer” sind gut bekannt und wird von Kindern immer wieder gern gespielt.

Unseren Beiden (4 und 6) hat das Spiel super gefallen, auch weil sie Lilllifee-Fans sind. Für dieses Spiel werden sich, so denke ich, allerdings nur Mädchen und insbesondere Lillifee-Fans über längere Zeit begeistern können. Mein Mann hat schon beizeiten versucht, sich “aus dem Spiel zu stehlen” – insbesondere, wenn die Ballettschritte eingefordert wurden.

Eine Kleinigkeit möchte ich noch anmerken. Es wäre schön, dem Spiel eine Aufbewahrungsmöglichkeit für die kleinen niedlichen Flecken beizulegen, denn man will für längere Zeit an dem Spiel Freude haben und das geht nun mal nur, wenn es vollständig bleibt. (Anke & Michael)

Verlag: Coppenrath

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Das Magazin wurde im Mai 2016 gestartet, trotzdem kommen wir selber auf fast 20 Jahre Spielerfahrungen zurückblicken.