Städtebausimulationen gibt es reichlich, doch diese ist ein wenig anders. Bei den meisten Städtebausims baut man immer so lange, bis der Platz nicht mehr ausreicht.
Bei Cliff Empire ist der Platz von vornherein sehr begrenzt.
Doch wie kam es dazu? Nach einem Atomkrieg ist die Erde unweigerlich verseucht und ein paar Überlebende haben sich in den Weltraum zurückgezogen.
Da die Erde nunmehr unbewohnbar ist, wurden Wolkenkratzer, sogenannte Artefakte erbaut, welche sich über den Wolken befinden.
Zu jedem Start werden 3 Artefakte zufällig generiert. Jedes Artefakt stellt zunächst eine eigene Stadt dar. Jede Stadt möchte mit Essen, Wasser und Strom versorgt werden.
Dies bedeutet, dass der Anfang immer gleich ist. Lager bauen, Rohstoff abbauen, Häuser bauen und für Strom und Essen sorgen.
Wenn man das geschafft hat, kann man sich daran machen die Stadt weiter auszubauen. Entweder in Richtung Forschung oder in Richtung Geld maximieren oder einfach in Richtung von Grundressourcen.
Je weiter die Bevölkerung wächst, desto schwerer wird es, die Bedürfnisse der Einwohner zu befriedigen. Neben Essen wollen diese noch Wein, Salat und Obst auf ihren Tellern.
Wenn dies geschafft ist, so muss das Recht durchgesetzt werden, da sonst niemand in dieser Stadt leben möchte. Für jeden Bürger, der keiner Arbeit nachgeht, zahlen wir Arbeitslosengeld. Somit funktioniert das Konzept nach „viel bauen“ = „viel kassieren“ in diesem Spiel nicht.
Man muss sich immer an das Gleichgewicht zwischen Arbeit und Einwohnern herantasten. Da der Platz extrem begrenzt ist, kommt man hier auch sehr schnell an die Grenzen des Machbaren. Umbauen heißt immer viel Geld investieren.
Ach ja und wenn man vergisst, sich um die Wartung zu kümmern, brennt die gesamt Stadt in Windeseile ab. Gleiches gilt, wenn kein Wasser mehr vorhanden ist oder die Drohnen aufgrund von Strommangel nicht löschen können.
Durch Forschung können weitere Gebäude und Fähigkeiten freigeschaltet werden.
Aber auch diese Forschung kostet Platz, Strom und Arbeiter. Das Spiel ist somit recht komplex und bietet immer neue Möglichkeiten der Anpassung.
Leider starrt man nach einigen Spielminuten nur noch auf den Geldzähler. Und hofft, dass dieser bald mal ein wenig mehr Geld aufzeigt, damit man seine Stadt wieder ein wenig funktionaler gestalten kann.
Der Handel ist im Spiel zwischen den Städten und der Raumstation über Barken, Brücken und Handelsportale möglich.
Durch Zufall werden permanent neue Ereignisse generiert. So kann es zu starken Dürren mit viel Sonne oder Taifunen mit jeder Menge Wind oder zu absoluten bedeckten Flauten kommen.
Bei letzterem funktionieren Sonnenkollektoren und Windkraft überhaupt nicht mehr.
Sind die Städte ein wenig angewachsen, kommen auch noch die Neider. Diese greifen mit Flugzeugverbänden unsere Städte an. Wenn man dann nicht vorgesorgt hat, ist im Nu die gesamte Städtekonstellation geschreddert.
Fazit
Dieses Spiel stellt an die Städtebauer eine interessante Herausforderung dar. Von Anfang an ist wenig Platz, der sinnvoll genutzt werden möchte.
Wem das alles zu anstrengend ist, startet einfach mit dem Sandboxmodus und kann so ausprobieren, was in Zukunft durch die Forschung alles möglich ist.
Ich mag das Konzept, ich mag das Spiel und jeder Stratege sollte hier mal einen Blick riskieren!