„Plapperboards“ regt Kinder auf unterhaltsame Art und Weise zum richtigen Buchstabieren an. Der originell gestaltete Spielplan zeigt das komplette ABC, eingebettet in verschiedenen Straßenszenen. Wer richtig buchstabiert, darf mit den kleinen, wie Skateboards aussehenden „Plapperboards“ am Spielbrett fahren. Wer es schafft, diese sogar darüber hinaus zu schieben, sichert sich damit diesen Buchstaben. Gespielt wird zu zweit oder in zwei Teams, die Sanduhr sorgt für die nötige Spannung.
Sind die Teams gebildet, wird der Spielplan zwischen sie auf den Tisch gelegt. Er ist in fünf Spalten aufgeteilt, wobei die lustigen Buchstabenboards, die sogenannten „Plapperboards“, in der mittleren Reihe passend von A bis Z, von oben nach unten, platziert werden.
Nun stellt sich die Frage, ob mit den Kategorien der blauen Kartenseite oder vielleicht doch mit den etwas anspruchsvolleren der orangefarbenen Seite gespielt werden soll? Ist das entschieden, kann es auch schon losgehen. Das gegnerische Team schnappt sich die oberste Karte vom Stapel, liest die Kategorie laut vor und dreht gleich danach die Sanduhr um. 30 Sekunden lang hat das aktive Team jetzt Zeit, um passende, möglichst lange Wörter zu finden und sich vor Ablauf der Zeit auf eines zu einigen.
Dabei ist jedes Wort der deutschen Sprache erlaubt, auch Eigen- und Markennamen, sogar Fremdwörter, die in die deutsche Sprache übernommen wurden. Nur Wörter mit Bindestrich und in der Mehrzahl sind verboten – das wäre sonst zu leicht. Jetzt kommt die Stunde der Wahrheit: Das gewählte Wort muss richtig buchstabiert werden, und die Plapperboards dürfen Buchstabe für Buchstabe in Richtung des aktiven Teams gezogen werden. Wird ein Buchstabenboard dabei vom Spielplan heruntergeschoben, gilt es als gesichert.
Der Buchstabe darf im weiteren Spielverlauf aber noch verwendet werden. So fahren die Boards reihum am Spielbrett herum – einmal nach links, einmal nach rechts.
Damit alles seine Richtigkeit hat, dürfen Wörter auch angezweifelt werden. Etwa dann, wenn das ausgewählte Wort aus Sicht des gegnerischen Teams nicht zur vorgelesenen Kategorie passt. In diesem Fall muss gut argumentiert und überzeugt werden. Auch bei der Schreibweise darf Einspruch erhoben werden. Notfalls kann eine geeignete Quelle, wie ein Wörterbuch oder das Internet, zu Rate gezogen werden. Wörter sollten jedenfalls nur mit Bedacht angezweifelt werden. Denn wird das Wort zu Unrecht angezweifelt, verliert das zweifelnde Team seinen nächsten Zug und das aktive Team ist gleich noch einmal an der Reihe. Das Spiel endet, sobald ein Team das achte Buchstabenboard vom Spielplan geschoben hat.
Magisches Familienspiel von Piatnik
Abrakadabra und Zauberstab waren gestern – heute entschlüsseln die jungen Zauberlehrlinge die magischen Formeln im sagenumwobenen Zauberbuch des kleinen Großmeisters Imagenius mit einem Zeichenstift! Wer findet, der verbindet, so lautet das Motto in diesem rasanten Familienspiel rund um mysteriöse Gegenstände, konzipiert von Autor Olivier Mahy und erschienen im Wiener Spieleverlag Piatnik. Zwei bis vier Personen ab sieben Jahren wetteifern um die Entschlüsselung der geheimen Formeln und versuchen, möglichst viele Sterne zu sammeln.
Auch Zaubern will gelernt sein und darum kann sich der Nachwuchs in den ersten Spielen anhand von Einstiegs-Kartensets mit den Zeichenregeln vertraut machen. Dann sind alle bestens gerüstet, ganz in die magische Welt von „Imagenius“ einzutauchen. Die Zauberkarten mit verschiedenen Zutaten, die auf den Zeichentafeln mit dem Zauberstift verbunden werden, liefern die Hinweise für die zu erratenden Gegenstände. Dabei ist Schnelligkeit gefragt und besonders pfiffige Zauberlehrlinge verbinden auch nicht alle Zutaten auf ihren Tafeln, bevor sie einen Tipp abgeben.
Manchmal wird dieser Mut zum Risiko belohnt, ansonsten geht ein Stern verloren und der magische Wettstreit wird umso spannender. Aber Achtung! Wer am schnellsten bei der Entschlüsselung war, auf den wartet eine besondere Herausforderung: Er muss in der nächsten Runde auf der schwarz-weißen Seite der Zeichentafel die gesuchten Gegenstände deuten, während die anderen weiterhin die bunte Seite nutzen und damit einen leichten Vorteil haben.
Spielerisch werden bei „Imagenius“ sowohl das genaue Hinsehen als auch die Vorstellungskraft beim Deuten der Gegenstände gefördert. Für den gesuchten Begriff der insgesamt über 180 Zauberformeln sind auch Synonyme erlaubt, sodass zudem die Sprachkompetenz unterstützt wird. Aber in erster Linie schenkt die Entschlüsselung der magischen Symbole, bei der nach acht Runden (etwa 20 Minuten) der Zauberlehrling mit den meisten Sternen gewinnt, einfach zauberhafte gemeinsame Momente für die ganze Familie.
Wortfabrik – Kniffeliges Roll & Write-Spiel von Piatnik
In der Spielebranche boomen derzeit Roll & Write Spiele, bei denen zuerst gewürfelt und dann das Ergebnis notiert und gewertet wird. Mit „Wortfabrik“ von Autor Mathias Spaan veröffentlicht jetzt der Wiener Spieleverlag Piatnik ein neues Roll & Write Spiel, bei dem mit der richtigen Mischung aus Grips und Taktik die „Fachkraft der Woche“ gekürt wird.
In dieser Fabrik wird nicht gefaulenzt, sondern flink kombiniert und passend geliefert: Wie der Name „Wortfabrik“ schon andeutet, geht es darum, möglichst viele Wörter zu erstellen. Die Basis dafür liefern fünf Buchstabenwürfel, deren Ergebnis immer für alle gilt.
Die jeweiligen Buchstaben dürfen in jeder Runde, die einem Arbeitstag entspricht, in beliebige Felder auf einem Lieferschein eingetragen werden. Mit etwas Taktik und Fantasie lassen sich durch diese Platzierungen sinnvolle Wörter bilden. Erschwerend kommt dabei hinzu, dass die Begriffe exakt in die einzelnen Wortreihen passen müssen. Aber keine Regel ohne Ausnahmen: Eine Bonusreihe erlaubt auch kürzere Wörter und mithilfe eines Jokers darf ein beliebiger Buchstabe definiert werden, damit die Produktion wie geschmiert weiterlaufen kann.
Ein gut bestücktes Ersatzteillager hilft, den Produktionsfluss nicht zu unterbrechen. Deshalb gibt es in der „Wortfabrik“ die Möglichkeit, Buchstaben für die spätere Verwendung zu lagern. Wie in jedem Unternehmen läuft allerdings auch hier nicht immer alles wunschgemäß: Zuweilen wird Mangelware produziert, was in diesem Spiel nicht mehr einsetzbare Buchstaben sind, die bei der Endabrechnung zu Punktabzügen führen.
In der „Wortfabrik“ gilt die Sechs-Tage-Woche, es werden also immer sechs Runden hintereinander gespielt. Wer bei der anschließenden Prüfung der Lieferscheine und der gebildeten Wörter die meisten Punkte erzielt hat, darf sich „Fachkraft der Woche“ nennen. Aber auch alle anderen verschieben bei diesem kniffligen Würfelspaß gerne ihren Urlaub und freuen sich stattdessen auf die nächste Arbeitswoche.
Snack Attack! – Turbulentes Reaktionsspiel von Piatnik
Für den kleinen Hunger zwischendurch sind leckere Snacks immer herzlich willkommen. Besonders dann, wenn man sie sich mit der eigenen Gabel blitzschnell schnappen kann. Nur gibt es im neuen Piatnik-Spiel für die ganze Familie nicht genug Snacks für alle – wer am langsamsten ist, geht leer aus. Also ran an die Gabeln und los geht’s mit der turbulenten „Snack Attack!“.
Frisches Obst, knackiges Gemüse oder doch lieber Pizza, Burger & Co? Schwierige Entscheidung. Oder auch nicht, denn darüber, was gerade erobert werden soll, entscheiden die Snack-Karten im Spiel. Jede Person erhält vier Karten auf die Hand, die unterschiedliche Snacks zeigen.
Nun geben alle gleichzeitig verdeckt je eine Handkarte nach rechts weiter. Wer die Runde beginnt, nimmt jeweils eine neue Karte vom Nachziehstapel, wer sie beendet, bildet einen Ablagestapel. Die Karten werden gleichzeitig und möglichst zügig weitergegeben. Solange, bis jemand vier Karten mit demselben Snack gesammelt hat. Diese werden sofort abgelegt und das Spiel gewinnt einmal mehr an Tempo.
Denn jetzt heißt es: Attacke! Also Gabel schnappen und damit auf das entsprechende Mini-Snack-Kärtchen in der Tischmitte einstechen, um es sich zu sichern. Beim Zustechen verschwinden die Zinken im Inneren der Gabel, rasten dort ein und das Mini-Kärtchen wird vom Saugnapf festgehalten. Reine Genuss-Menschen haben hier schlechte Karten, gute Reaktion und ständige Aufmerksamkeit sind gefragt. Denn wer zu langsam ist, muss auf den Nachmittagssnack verzichten und geht – zumindest in dieser Runde – leer aus. Alle anderen erhalten ein Papiertüten-Plättchen als Siegpunkt und legen den Snack zurück in die Tischmitte.
Handkarten neu mischen, austeilen und schon startet Runde Zwei. Wer nach insgesamt zehn Runden die meisten Papiertüten gesammelt hat, gewinnt die aufregende „Snack Attack!“.