Deutscher Games-Markt rutscht im ersten Halbjahr 2024 ins Minus

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Nach dem starken Wachstum des deutschen Games-Marktes in den vergangenen Jahren, ist er im ersten Halbjahr 2024 erstmals seit langer Zeit ins Minus gerutscht: Mit Games, Games-Hardware und Gaming-Online-Services wurden von Januar bis einschließlich Juni in Deutschland rund 4,3 Milliarden Euro umgesetzt – ein Minus von 6 Prozent im Vergleich zum Vorjahreszeitraum.

Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche im Rahmen einer Pressekonferenz zum Start der gamescom in der kommenden Woche bekannt.

Quelle der Daten sind das Marktforschungsunternehmen Consumer Panel Services GfK und data.ai (a sensor tower company). Den größten Umsatzrückgang gab es mit 18 Prozent bei der Games-Hardware.

Auch der Umsatz mit Computer- und Videospielen sank um 4 Prozent. Ein Grund: Während in der ersten Jahreshälfte des vergangenen Jahres ungewöhnlich viele Spiele-Blockbuster mit Spitzenbewertungen erschienen, gab es in den ersten sechs Monaten 2024 deutlich weniger Top-Veröffentlichungen.

Einen deutlichen Sprung machten dagegen die Gaming-Online-Services: Der Umsatz mit Netzwerk-, Cloud- und Abonnement-Diensten stieg innerhalb eines Jahres um 25 Prozent auf 516 Millionen Euro.

„Erstmals seit vielen Jahren geht der Umsatz mit Games in Deutschland aber auch weltweit zurück. Einer der Gründe hierfür ist das herausragende erste Halbjahr 2023 mit so vielen Blockbuster-Spielen wie selten zuvor.

Im ersten Halbjahr 2024 gab es dagegen deutlich weniger Top-Veröffentlichungen und der große Aufholprozess beim Kauf aktueller Spielekonsolen war abgeschlossen, so dass sich ihr Absatz wieder normalisiert“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche.

„Der Games-Markt wird allerdings nicht lange im Rückgang bleiben. Die bevorstehende gamescom macht das bereits mit ihrer Rekordzahl an Ausstellern und ihren zahlreichen angekündigten Spielen deutlich.“

Aus Mitspielenden werden Freunde

Getreu dem diesjährigen Leitthema der gamescom „Die größte Gemeinschaft der Welt“ zeigt auch eine repräsentative Umfrage des game in Zusammenarbeit mit dem Meinungsforschungsunternehmen YouGov, dass Games ein überaus soziales Medium sind: So sagen über 16 Millionen Deutsche, dass sie durch Games selbst schon Freundschaften geschlossen haben.

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Das unterstreicht abermals, dass Games Menschen auf ganz spezielle Weise verbinden. Dieser Effekt beschränkt sich dabei nicht nur auf die Jüngeren: 60 Prozent der 25- bis 34-jährigen Spielenden haben ebenso schon Freundschaften beim Spielen geschlossen wie rund ein Drittel (32 Prozent) der 45- bis 54-jährigen.

Mit Games für die Demokratie

Während überall auf der Welt Demokratien unter Druck geraten, setzen immer mehr Institutionen auf Games, um demokratische Werte zu vermitteln, etwa die Bundeszentrale für politische Bildung, das Auswärtige Amt oder der Verfassungsschutz ebenso wie die EU-Kommission oder Reporter ohne Grenzen.

Darum lautet einer der gamescom-Trends in diesem Jahr „Spiele schützen die Demokratie“. Auch die Deutschen sehen hier viel Potenzial: Mehr als 30 Millionen von ihnen sagen, dass politische Institutionen das Potenzial von Games noch stärker nutzen sollten.

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Denn in der Vermittlung von Wissen und Know-how wird eine der Stärken von Games gesehen: Mehr als drei Viertel (78 Prozent) der Deutschen sagen, dass Games dabei helfen können, historische Zusammenhänge zu vermitteln.

Beim sozialen Miteinander (77 Prozent) und dem gesellschaftlichen Zusammenhalt (72 Prozent) erwartet eine ähnlich große Anzahl von Deutschen, dass Games hierbei unterstützen können. Auch bei der Vermittlung demokratischer Grundwerte (70 Prozent) und der allgemeinen politischen Bildung (66 Prozent) denkt eine Mehrheit, dass Games hilfreich sein können.

Games als Schlüssel für die wirtschaftliche Entwicklung

Die größten Unternehmen der Welt investieren kräftig im Games-Bereich. Das ist auch in Deutschland nicht verborgen geblieben. Daher sagen rund zwei Drittel der Deutschen (67 Prozent), dass wir hierzulande nicht tatenlos zusehen dürfen, während einige der größten Unternehmen massiv in Games investieren.

7 von 10 Deutschen (69 Prozent) fordern sogar, dass Deutschland sich bei der Entwicklung von Games und ihrer Technologien nicht weiter von anderen Ländern abhängen lassen sollte. Passend zum gamescom-Trend „Games – Zugang zur Zukunft“ ergibt sich daraus eine klare Erwartungshaltung an die Politik: 67 Prozent der Deutschen sagen, dass es in einem globalen Games-Markt wichtig ist, dass es auch in Deutschland international vergleichbare, wettbewerbsfähige Bedingungen für Games-Unternehmen gibt.

Über die Daten

Die verwendeten Daten beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH, an der 2072 Personen zwischen dem 25. und 30.07.2024 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 18 Jahren.

Bitte beachten: Die Definition von Spiele-PCs- und -Laptops wurde grundlegend überarbeitet und auch auf das vorhergehende Jahr übertragen. Dadurch haben sich auch die angegebenen Umsätze rückwirkend verändert.

Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen der Consumer Panel Services GfK und data.ai (a sensor tower company). Die CPS GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind.

Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.

 

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