Ein Kartenspiel im Dunkeln…
Das Spiel basiert auf dem Quartettprinzip.
Spielhandlung: Die Spieler befinden sich in einem Spukschloss und helfen dem freundlichen Gespenst (Balduin) bei der Suche nach Gegenständen, die das griesgrämige Gespenst (Bodo) versteckt hat, um den Diener Johann zu ärgern.
Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 3 kleine Turmplättchen.
Die gesuchten Gegenstände, wie Ritterhelm, Schlüsselbund und andere Gegenstände, die sich bevorzugt in alten Spukschlössern finden, bilden jeweils ein Quartett. Gewonnen hat derjenige, der als erster ein Quartett zusammen hat. Gespielt werden acht Runden. Der Sieger erhält jeweils ein sog. großes Turmplättchen.
Allerdings gibt es zusätzlich zu den Quartettkarten die beiden Gespensterkarten. Mit diesen hat es eine besondere Bewandtnis.
Die Spieler, die am Ende einer Runde eine Karte mit einem freundlichen Gespenst haben, erhalten ein Turmplättchen, diejenigen aber, die eine Karte mit dem griesgrämigen Gespenst haben, müssen ein Turmplättchen abgeben. Sieger ist derjenige, der nach 8 Runden die meisten Türme gesammelt hat.
Das Besondere an diesem Spiel ist, dass es im Dunkeln gespielt wird. Bei den Spielmaterialien handelt es sich um schwarze Karten oder Plättchen bzw. eine Johann-Figur, die mit fluoreszierenden Motiven bedruckt sind.
Zur Spielvorbereitung gehört daher zunächst das „Aufladen“ der Motive, damit diese dann im Dunkeln leuchten. Dann werden die Plättchen verteilt bzw. auf den Tisch gelegt, die Karten gemischt und das Licht ausgemacht.
Ein „Anführer“, der selbst mitspielen kann, verteilt dann die Karten an die Spieler und gibt das Kommando zum Weitergeben von je einer Spielkarte an den jeweiligen linken Nachbarn.
Die im Spiel befindlichen Gespenster leuchten nicht, so dass der Spieler nicht weiß, ob er für sein Gespenst einen Punkt erhalten würde oder nicht. Der Spieler, der ein Quartett zusammen hat, muss Johann rufen und seine Hand auf die Johann-Figur legen.
Dann wird das Licht wieder angemacht und das Verteilen der Turmplättchen beginnt. Für die nächste Runde wird das Licht wieder gelöscht und so weiter, bis das letzte große Turmplättchen vergeben ist und der Sieger ermittelt werden kann.
Das Spiel ist einfach zu begreifen und zu spielen und somit auch für kleinere Kinder sehr gut geeignet.
Die Spielanleitung ist auch für Kinder verständlich erklärt, die „Sicherheitshinweise“ zum Löschen der Beleuchtung sind wertvoll und beachtenswert. Achtung vor Stolperfallen auf dem Weg zum Lichtschalter. Empfehlenswert ist auch, dass der Tisch von weiteren Gegenständen frei ist.
Also weg mit Blumenvasen, aber auch Trinkgläser oder ähnliches sollten vor Spielbeginn vom Tisch geräumt werden.
Das Spielen im Dunkeln macht viel Spaß und das Kommando zum Kartentausch „Spuk im Schloss“, wobei jedes Wort eine Aktion bedeutet, wird gerne befolgt. Ist ein Spieler noch nicht so weit, kann er auch bitten, kurz zu warten, das gibt in der Regel keine Probleme. Das Spielmaterial sieht im Dunkeln toll aus.
Es kann, um den optimalen Effekt zu erzielen, zwischen den einzelnen Runden nochmals extra beleuchtet werden.
Fazit
Kinder finden die Atmosphäre, in der das Spiel gespielt wird, spannend. Schon die Vorbereitung ist aufregend. Die Aufgabe, das Licht an- und wieder auszuschalten, ist wichtig und wird gerne übernommen. Jetzt in der dunklen Jahreszeit kann das Spiel auch schon am späten Nachmittag problemlos gespielt werden.
Durch die Gespensterkarten (eine Art Weiterentwicklung des Schwarzen Peters) wird die Spannung erhöht und der Spielausgang beeinflusst. Von einigen Kindern wird die Spielregel, dass wenn ein Spieler nur noch ein großes Turmplättchen hat, er keines für das griesgrämige Gespenst abgeben muss, als ungerecht empfunden.
Das kann man vor Spielbeginn klären und unter Umständen dahingehend variieren, dass dann das große Plättchen gegen ein kleines Plättchen getauscht wird, was problemlos möglich ist.
Insgesamt ein m. E. wirklich empfehlenswertes Spiel, das auch von einer größeren Anzahl von Kindern gut gespielt werden kann. (M.Müller)
- Verlag: Noris Spiele Georg Reulein GmbH & Co KG
- Autorin: Ellen Maria Ernst
- Spieler: ab 3
- Alter: nach Angabe des Anbieters ab 5
- Dauer: 15 – 20 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Spieleinteilung: Familienspiel, Kinderspiel